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アップロード専用ページです。掲載場所はこちら→3Dムービー 画像は全て管理人がスクリーンショットで保存したもので、サイズは48×48になっています。
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ミスターシービー(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 地 - 勝負根性 長距離 S☆5 19 レベル スピード スタミナ 根性 1 195 325 260 75 780 975 1300 スキル/強化型 地の復権(ストーンとダークブロックを地属性ブロックに変化)/- Lスキル/強化型 シービーダイナミック(地属性の馬の全能力が1.5倍)/- 進化素材1段階 日本ダービー 優勝盾(地) 優勝盾(地) 優勝カップ(地) 進化素材2段階 皐月賞 日本ダービー 日本ダービー 菊花賞 優勝盾(地) 入手方法 ミスターシービー降臨
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積み重ね棒グラフ 説明 複数のデータ列を重ねて表示した棒グラフです 項目が単数の場合は帯グラフと呼称する場合があります 積み重ね面グラフと比べ、各項目を独立して表現するため、不連続のデータ項目に適しています 集合棒グラフと比べ、各データ項目の総量を一目で把握することができます Visifireの積み重ね棒グラフ 対応するフリーウェア 関連ページはありません 登録タグ グラフ表現 意図 棒グラフ 表示
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CS HARD 達人向けの難しい難易度 マップ S=START地点 TIMER: ○○○◎○○○○◎○○○○○○◎○◎○◎ 口口口口口口口01 口口口口口口/|\ 口口口口口/□|□\ 口口口口02--03--04□口口口口口口口口口口口05口口口口口口口口口口口口06 口口口/|口口|□/□\口口口口口口口口口/|口口口口口口口口口口口/|\ 口口/□|口口|/口口\口口口口口口口/□|口口口口口口口口口口/□|□\ 口07--08--09□口口口口\口口口口口/□口|口口口口口口口口口/□口|口口\ 口口\□|□/□口口口口口口\口口口/□口口|口口口口口口口口/□口口|口口口\ 口口口\|/口口口口口口口口口\□/□口口口|口口口口口口口/口口口口|口口口口\ 口口口口10口口口口口口口口口口口11-----|------12-----13-----14 口口口口口\口口口口口口口口口口口\口口口口|口口口口口口口\口口口口|口口口口/ 口口口口口口\口口口口口口口口口口口\口口口|口口口口口口口口\口口口|口口口/ 口口口口口口口\口口口口口口口口口口口\口口|口口口口口口口口口\口口|口口/ 口口口口口口口口\口口口口口口口口口口口\□|口口口口口口口口口口口\□|□/ 口口口口口口口口口\口口口口口口口口口口口\|口口口口口口口口口口口口\|/ 口口口口口口15---16□□口口口17口口口口口18□口口口口口口口口口口口口19 口口口口口口|口口口|□口口口| 口口口口口口|口口口|□口口口| 口口口口口口|口口口|□口口口| 口口口口口口S---20-----21---22 口口口口口口口口口口口口口口口口| 口口口口口口口口口口口口口口口口| 口口口口口口口口口口口口口口口口| 口口口口口口口口口口口口口口口口23 敵軍団情報 No. Rank 敵軍団 BONUS START D 01 A ラグナ、ジン 体力回復 自軍2キャラ(ランダム)の体力が回復 02 A レイチェル、ハザマ 03 B タオカカ、λ-11-、ハクメン レベルダウン1 敵軍レベル-1(ボスを除く) 04 A カルル、Unlimitedツバキ 05 B カルル、ジン、Unlimitedノエル レベルダウン1 敵軍レベル-1(ボスを除く) 06 S カルル、ノエル、ツバキ、ハザマ、ジン 07 A ノエル、ツバキ 08 B カルル、ライチ、アラクネ 体力回復 自軍2キャラ(ランダム)の体力が回復 09 A バング、Unlimitedテイガー 10 A タオカカ、Unlimitedハクメン 11 B ハザマ、Unlimitedハクメン、ν-13-(Unlimited) 12 S バング、テイガー、Unlimitedライチ、Unlimitedアラクネ 13 SS ツバキ、Unlimitedレイチェル、Unlimitedジン、Unlimitedラグナ、Unlimitedハザマ 14 S バング、タオカカ、アラクネ、レイチェル、ラグナ 体力回復 自軍2キャラ(ランダム)の体力が回復 15 B ノエル、ハザマ 16 B テイガー、バング 17 A ハクメン、Unlimitedカルル 18 B ツバキ、ラグナ、Unlimitedレイチェル レベルダウン3 敵軍レベル-1、ボス軍もレベル-1 19 S ライチ、アラクネ、テイガー、ハクメン、λ-11- 20 B ジン、レイチェル 21 A ラグナ、λ-11- 22 A アラクネ、Unlimitedタオカカ 23 A ライチ、Unlimitedバング 攻略法 20B→21A→22A→16B 対タオカカ有利なキャラを確保しておき、22でアンリミタオを獲得。以降主力とする。 16撃破後敵ランク1上昇 10S→9S→4S→1S→11A 回復不要なら1には行かず23へ行く。 主にアンリミハクメン、ν-13を獲得。 アンリミやバング・ライチはタオDぶっぱに超反応でフルコンを返して来るので注意。 11撃破後敵ランク1上昇 18S→12S→8A→13S→5A→14A→19A 回復不要なら8には行かない。弱体化不要なら5には行かない。 余裕がある人は18→12→13→14→19→6→17 12と13が最も厳しい。操作不得手なキャラを露払いとして使い潰す。 アンリミラグナが獲得出来れば以降回復には困らなくなる。 18撃破後敵ランク1下降(ボス含む) 5撃破後敵ランク1下降(ザコのみ) 19撃破後敵ランク1上昇 23SS→17SS アンリミバングSSを避けたいならば上記の1or8or5を23に変える 17撃破後敵ランク1上昇 3S→6S 3撃破後敵ランク1下降(ザコのみ) 6撃破後敵ランク1上昇 2SSor7SSor15S 残った陣地を潰してクリア。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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要塞やクラブイベントなどのスクリーンショット集です。 2010年4月8日(木) RD vs CS カルデア攻め 俺の嫁
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リジー・マグワイア・ムービー 原題:The Lizzie McGuire Movie 公開:2003年5月2日 時間:94分 監督:ジム・フォール* 目次 リジー・マグワイア・ムービーストーリー 概要 キャスト スタッフ ストーリー クラスの卒業旅行でイタリア*旅行へ行くことになった平凡な女の子リジー・マグワイアと親友のデヴィッド・ゴードン(ゴード)。リジーは馬の合わない同級生のケイトとホテルで同じ部屋に割り当てられてしまう。。トレビの泉*で願を掛けてコインを投げ入れると、イタリアの人気アイドル歌手パウロ・ヴァリサーリから声をかけられる。リジーはパウロの相棒イザベラと瓜二つであり、リジーはパウロの計画にしぶしぶ協力しながらもすぐに枯れとの時間を楽しみ、いつしか彼に夢中になっていく。 リジーが団体行動から抜け出したことで、親友のゴード、ライバルのケイト、厳しい引率のアンガーマイヤー先生、そしてリジーの後をこっそりつけてきた両親と弟マットに騒動が巻き起こる。果たしてリジーのロマンスの行方は…? 概要 ディズニー・チャンネルのドラマシリーズ『リジー&Lizzie』の完結編に当たるドラマシリーズ。TVシリーズの最終回の約2ヶ月後に劇場公開された。 キャスト リジー・マグワイア ヒラリー・ダフ 須藤祐実 イザベラ・パリジ ヒラリー・ダフヘイリー・ダフ(歌) 須藤祐実 デヴィッド・ゴードン アダム・ランバーグ 小林良也 サム・マグワイア ロバート・キャラダイン 二又一成 ジョー・マグワイア ハリー・トッド 日野由利加 マット・マグワイア ジェイク・トーマス 海鋒拓也 パオロ・ヴァリサーリ ヤニ・ゲルマン 日野聡 アンガーマイヤー先生 アレックス・ボースタイン 小宮和枝 ケイト・サンダース アシュリー・ブリーロルト 泉久実子 イーサン・クラフト クレイトン・スナイダー 風間勇刀 セルゲイ ブレンダン・ケリー 楠大典 メリーナ・ビアンコ カーリー・シュローダー 細野雅世 エスコバル先生 ダニエル・エスコバル 多田野曜平 ジョルジョ ジョディ・ラシコット 後藤哲夫 フランカ テラ・マクラウド ステージ・マネージャー クロード・ノウルトン コミト博士 ピーター・ケラミス 警官 エヴァンジェリン・リリー 吹替版:2005年12月21日発売。 ※DVD収録その他:高宮俊介、清水明彦、津田匠子、佐藤晴男、竹口安芸子、蓮池龍三、柚木麻友子、若菜よう子、青山桐子、永吉京子、落合美季、平野萌香 翻訳:石原千麻*、演出:岩見純一* スタッフ 情報集計中…
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現在、少々CS版です 最終ラウンドでパーフェクト勝ちすると バングの後ろが爆発するのと同時に画面に馬鹿デカい文字で 勝 完 利 全 と出る。 対戦でアストラルを決めるとバングがあまりの熱さにふんどし一丁になり、さらに完全勝利とでかでかと出る。 アラクネのfインバースをJDで取るとバングが画面外へ消える。 JDの重力関係のベクトルがどうたらこうたら。 ライチの昇竜等でも同じような現象が起きる。 どうやら多段技を取るとぶっ飛んでいく模様。 バングの傘12本をJDで取ると・・・。 色んな演出中の増加量とか減少量 風林火山 発動中に体力20%以下の場合終わるまでに自分は4 相手は8ゲージが増える。 毒状態だと6回減る(360) 大噴火 体力20%以下7ゲージ増加 相手は9 毒状態だと7回減る(420) 風林火山発動中のハクメンのゲージ増加 ノーマル1本20%以下2本 無限発動中に風林火山で4本なくなる 大噴火はこれにダメージ増加を加えた感じ バックステップキャンセル 低空ガードしてガード硬直中に着地し即バクステすると、バングのバクステボイスは聞こえるが立ち状態というような現象がおきる。 バクステの無敵を付与できるが、これといって使い道は無い。 一部の連携をバグバクステで回避して立ちAで割り込むくらいらしい。 コメントフォーム(随時ネタ募集中!) 阿修羅をGETBで暗転返しされたのに勝ったんだがあれはなんだったんだろう… -- (名無しさん) 2010-01-14 09 20 30 完全無敵の壊れ技。 -- (名無しさん) 2010-07-04 19 53 35 地上投げからAH確定? -- (名無しさん) 2010-07-26 00 00 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/8097.html
ムービープレミアショーケース ショップ:Movie Premiere Showcase 東京ディズニーランド 名前:ムービープレミアショーケース 原題:Movie Premiere Showcase オープン:1995年7月20日~2005年8月31日 後継:ワールドバザール・コンフェクショナリー 所属:ワールドバザール ディズニー映画に関連するグッズを扱うショップ。終盤は『くまのプーさん』のグッズを中心に取り扱うショップとなっていった。店内のスクリーンでは、プーさんの映画を上映している。 『ディズニーコレクション』とともにクローズ後、『ワールドバザール・コンフェクショナリー』の会計エリアとして使用されている。
https://w.atwiki.jp/3dmmjp/
3dmm@wikiへようこそ コメディだって、ホラーだって、どんな映画もおまかせ。ロケ地を決めて、タレントを選び、そしてアクションスタート。思いついたストーリーが、思い通りの映画にできます。 使い方はすべて、ナレーションとヘルプでわかりやすくガイドしているから、とっても簡単。多彩な機能で、誰でも本格的な3Dムービーづくりが楽しめます。 動画 このサイトは非公式サイトです。当方はマイクロソフト社との関係は一切ありません また公式による3Dムービーメーカーの生産販売は終了しており製品保証はありません よって3Dムービーメーカーに纏わる問題が起きてもすべて自己責任でおねがいします
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/333.html
前回と同様にステータスバーを表示してみました。 32ビットと64ビットの両方に対応しています。 resource.h #pragma once #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_TEST 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ID_TEST END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc = NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2 = NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu = NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル //Windowのサイズ int width = 640; int height = 480; //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_SIZE SendMessage(hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)) { case ID_EXIT PostQuitMessage(0); } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; default if (WndProc) { return CallWindowProc(WndProc, hWnd, msg, wParam, lParam); } else { return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd, LPARAM lParam) { HANDLE hModule = (__int64*)GetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_HINSTANCE); if (GetModuleHandle(NULL) == hModule) { wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd, ClassName, sizeof(ClassName) / sizeof(ClassName[0])); if (wcsncmp(ClassName, L FREEGLUT , wcslen(ClassName)) == 0) { hWnd2 = hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)width / (double)height, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0, 150.0, -150.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0, 16, 16); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { anglex += 2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init() { glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit( argc, argv); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(width, height); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( ステータスバー ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc, 0); if (hWnd2) { WndProc = (WNDPROC)(__int64)GetWindowLongW(hWnd2, GWLP_WNDPROC); SetWindowLongW(hWnd2, GWLP_WNDPROC, (LONG)(LRESULT)WndProc2); } else { return false; } //メニューを作成 hMenu = LoadMenu(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if (hMenu) { SetMenu(hWnd2, hMenu); } else { return false; } // コモンコントロール関係の初期化 InitCommonControls(); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L ステータスバー , hWnd2, ID_STATUS); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }